耻辱是什么游戏
作者:游戏知识网
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发布时间:2026-02-17 19:37:03
标签:耻辱是啥游戏
《耻辱》是Arkane Studios开发、贝塞斯达软件公司发行的一款第一人称潜行动作冒险游戏,以其独特的蒸汽朋克美学、高自由度任务路径、深邃的叙事与道德抉择系统而著称,玩家将扮演被诬陷的皇家护卫科尔沃,在瘟疫肆虐的工业都市丹沃尔中展开复仇与救赎之旅。
耻辱是什么游戏 当玩家初次听到“耻辱”这个名称时,往往会感到一丝困惑与好奇——这究竟是一款怎样的游戏?它是否仅仅是一个关于个人屈辱的故事,还是隐藏着更深层的体验?实际上,《耻辱》(英文原名Dishonored)是由Arkane Studios精心打造、贝塞斯达软件公司(Bethesda Softworks)于2012年发行的第一人称潜行动作冒险游戏。它不仅仅是一款游戏,更是一个融合了蒸汽朋克艺术风格、非线性关卡设计、丰富叙事与道德抉择的沉浸式世界。本文将深入探讨这款游戏的本质、核心玩法、艺术特色、叙事深度及其在游戏史上的独特地位,帮助您全面理解“耻辱是啥游戏”这一问题的答案。 首先,从游戏类型与基础框架来看,《耻辱》被定义为“第一人称潜行动作冒险游戏”。这意味着玩家将以主角科尔沃·阿塔诺(Corvo Attano)的视角,亲身经历一场充满阴谋与复仇的旅程。游戏背景设定在一个虚构的工业都市丹沃尔(Dunwall),这里融合了维多利亚时代的美学与蒸汽朋克技术,鲸油作为核心能源驱动着整个社会的运转。玩家扮演的科尔沃原本是女皇的忠实护卫,却因一场政治阴谋被诬陷为弑君者,从此踏上洗清罪名、拯救被绑架的公主艾米丽(Emily)的道路。这种设定不仅奠定了游戏的叙事基调,更赋予了玩家强烈的动机与情感投入。 游戏的核心玩法围绕着“高自由度”与“玩家选择”展开。在《耻辱》中,几乎每个任务都提供了多种完成方式。玩家可以选择成为一名幽灵般的潜行者,利用环境阴影、通风管道与屋顶路线,全程不被敌人发现;也可以化身致命的刺客,运用剑术与超自然能力正面迎敌。更值得称道的是,游戏中的“混乱度”系统将玩家的行为与游戏世界紧密相连。如果玩家选择大量杀戮,城市中的鼠患与瘟疫将加剧,守卫更加森严,结局也会走向黑暗;反之,低调的非致命手段则会让世界趋于稳定,导向更光明的结局。这种设计让每一次游玩都充满变数,极大地提升了重复可玩性。 在动作与能力系统方面,《耻辱》赋予了玩家一系列令人印象深刻的工具。科尔沃在游戏初期便获得了来自“界外魔”(The Outsider)的超自然印记,从而解锁了多种能力。例如,“闪烁”(Blink)允许玩家瞬间短距离传送,是进行潜行与探索的关键;“黑暗视觉”(Dark Vision)能透视墙壁后的敌人与物品;“附身”(Possession)则可控制动物或人类,用于通过严密防守的区域。这些能力不仅增强了游戏的策略深度,更鼓励玩家创造性地解决问题。配合剑、弩、手榴弹等武器,玩家可以组合出千变万化的战术风格。 艺术风格与世界观构建是《耻辱》另一大亮点。游戏的美术总监塞巴斯蒂安·米顿(Sebastien Mitton)与团队打造了一个独一无二的蒸汽朋克宇宙。丹沃尔城中高耸的烟囱、复杂的齿轮机械、以鲸油为动力的自动化设备,共同营造出一种复古与奇幻交织的氛围。人物设计同样别具匠心,角色们戴着标志性的面具,服装华丽而阴郁,反映了社会阶层的分化与腐败。这种视觉风格不仅增强了沉浸感,更成为《耻辱》系列的文化符号,影响了后续许多游戏与艺术作品。 叙事手法与角色塑造方面,《耻辱》采用了“环境叙事”与“碎片化叙事”相结合的方式。玩家除了通过主线剧情推进故事外,还能在探索中发现大量信件、录音、书籍与对话,逐渐拼凑出丹沃尔的政治阴谋、社会矛盾与人物背景。例如,通过阅读贵族们的秘密信件,玩家可以了解权力斗争的细节;倾听街头巷尾的平民对话,则能感受到瘟疫带来的绝望。这种叙事方式尊重玩家的探索欲望,让世界显得真实而饱满。主角科尔沃虽是一名沉默的主角,但其行动与选择深刻影响着周围角色,如忠诚的盟友塞缪尔(Samuel)或复杂的反派道德(Daud),他们的命运会因玩家的行为而发生改变。 关卡设计被誉为《耻辱》的“灵魂”所在。游戏中的每个任务都发生在一个精心打造的半开放区域中,如金猫妓院、波伊尔庄园或皇家杀手总部。这些区域并非简单的线性通道,而是多层结构、四通八达的立体空间。玩家可以攀爬屋顶、潜入下水道、利用阳台与窗台,从无数条路径接近目标。这种设计鼓励玩家反复尝试不同的路线,发现隐藏的秘密与捷径。例如,在“贵族宅邸”任务中,玩家可以选择伪装成宾客混入派对,从屋顶天窗潜入,或甚至通过下水道直接进入地下室。这种自由度让每个玩家都能书写属于自己的独特冒险。 道德系统与结局多样性是游戏引发深思的重要部分。《耻辱》没有简单地划分“善与恶”,而是通过“混乱度”机制,微妙地反映玩家选择的长远影响。高混乱度下,城市街道会遍布尸体与鼠群,幸存者对话充满恐惧与绝望,最终可能导致公主艾米丽成长为冷酷的统治者;低混乱度则会让城市逐渐恢复秩序,艾米丽走向仁慈的领导之路。此外,游戏还提供了“非致命处置”选项,玩家可以将关键目标羞辱、流放或交给其仇敌,而非直接杀死。这种设计促使玩家思考暴力与正义的边界,增加了叙事的道德重量。 音乐与音效设计进一步强化了游戏的氛围。作曲家丹尼尔·利希滕特(Daniel Licht)创作的配乐以低沉的大提琴、诡异的钢琴旋律与工业噪音为特色,完美契合了游戏的阴郁基调。音效方面,敌人巡逻的脚步声、老鼠的嘶叫声、机械装置的运转声,都极大地增强了临场感。特别是在潜行状态下,玩家需要依赖声音判断敌人位置,这使得音效不仅仅是背景装饰,而是 gameplay 的核心组成部分。 游戏的可扩展内容与后续发展也值得关注。《耻辱》在发售后推出了多部剧情资料片,如《顿沃城之刀》(The Knife of Dunwall)与《布莉格莫尔女巫》(The Brigmore Witches),让玩家以反派道德(Daud)的视角体验故事的另一面。2016年推出的续作《耻辱2》(Dishonored 2)将舞台移至阳光明媚却暗藏杀机的卡纳卡(Karnaca),并引入了双主角系统与更复杂的能力组合。此外,独立篇章《耻辱:界外魔之死》(Dishonored: Death of the Outsider)则为系列故事画上了阶段性句号。这些作品共同构建了一个宏大而连贯的宇宙。 从行业影响与评价来看,《耻辱》在发售后获得了广泛赞誉。多家游戏媒体给予其高分评价,赞扬其创新的玩法、丰富的自由度与独特的艺术风格。它赢得了包括“最佳游戏”、“最佳艺术指导”在内的多项大奖,并被誉为“重新定义了潜行游戏”的作品。更重要的是,《耻辱》的成功证明了中型预算、注重创意与设计的游戏仍能在市场上占据一席之地,激励了许多独立开发者与工作室追求更独特的游戏体验。 对玩家社群的吸引力而言,《耻辱》培养了一批忠实的粉丝。玩家们热衷于分享自己的“零击杀全潜行”通关录像、发现隐藏彩蛋、分析剧情细节,甚至创作大量同人艺术与小说。游戏的 Mod 社区也持续活跃,为 PC 版开发了各种增强功能与新任务。这种持久的生命力证明了《耻辱》不仅仅是一款消费品,更是一个值得深入探索的艺术品。 最后,将《耻辱》置于更广阔的游戏史语境中,我们可以看出其承前启后的意义。它继承了《神偷》(Thief)系列与《杀出重围》(Deus Ex)的非线性设计与沉浸式模拟理念,同时又以更现代化的画面与更流畅的操作吸引了新一代玩家。其强调“玩法叙事合一”的理念,影响了后来如《掠食》(Prey)、《死亡循环》(Deathloop)等作品。对于任何想要理解现代动作冒险游戏发展脉络的玩家而言,《耻辱》都是一门必修课。 综上所述,《耻辱》是一款将潜行、动作、叙事与道德抉择完美融合的杰作。它邀请玩家进入一个既美丽又残酷的蒸汽朋克世界,在那里,每一次选择都掷地有声,每一条路径都通往不同的命运。无论您是追求挑战的硬核玩家,还是沉醉于故事的叙事爱好者,都能在丹沃尔的街道与屋顶上找到属于自己的冒险。因此,当有人再次问起“耻辱是啥游戏”时,您不仅可以回答它是一款关于复仇与救赎的游戏,更可以描述它是一个关于自由、选择与后果的深邃互动体验。
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