《见》是由腾讯游戏追梦计划联合国内知名团队联合打造的一款特殊题材的情感体验类数字作品。该作品于2019年正式面向公众发布,其核心设计理念是通过模拟视障人士的感知方式,让玩家在虚拟环境中切身体验视觉障碍群体的生活困境与内心世界。作品采用极简的黑白灰视觉基调,通过光影变化、声音导航和触觉反馈构建交互系统,使玩家以第一人称视角沉浸式感受视障人士的日常出行与社会交往历程。
核心玩法特色 游戏操作突破传统视觉依赖模式,玩家需依靠听觉辨别方向(如盲杖敲击声、环境音提示)、通过触觉振动感知障碍物,并借助语音引导完成场景交互。这种创新机制不仅重构了人机交互逻辑,更在数字娱乐领域开创了"感知替代"型体验的先河。 社会价值体现 该作品超越传统娱乐范畴,通过模拟盲道被占用、公共交通障碍等现实场景,引发公众对视障群体生存现状的关注。其叙事主线围绕一位盲人经营咖啡店的故事展开,在情感共鸣中传递人文关怀,曾获得联合国教科文组织数字包容类奖项提名。 艺术表现创新 通过动态声场技术实现空间定位,采用高对比度光影效果表现弱视感知,配合原创钢琴配乐构建情感张力。这种多维度的艺术表达使作品成为数字人文领域的标志性实践,在游戏产业社会责任探索方面具有里程碑意义。《见》作为腾讯游戏追梦计划推出的公益性质互动作品,代表着数字媒介在社会议题表达方面的突破性尝试。该作品通过模拟视障人士的感知维度,构建了一个以听觉和触觉为主导的沉浸式叙事空间,在游戏产业发展史上开创了"共情体验"的新范式。
开发背景与理念溯源 开发团队历时两年进行视障群体田野调查,与多家盲人协会建立合作,通过真实案例采集构建场景细节。创作初衷源于2018年无障碍设施社会调研数据——当时国内盲道占用率高达七成,视障人士独立出行面临巨大挑战。作品采用"反向设计思维",刻意削弱视觉功能而强化听觉通道,使玩家在认知失衡中重新理解视觉障碍者的生存困境。 技术实现与交互创新 作品采用三维声场定位技术,通过HRTF算法实现声音的空间化处理,玩家可凭借脚步声回声判断巷道宽度,通过盲杖敲击声识别材质差异。触觉反馈系统包含十六种振动模式,分别对应不同障碍物类型(如金属栏杆、绿化植物、水泥墩等)。交互设计采用"模糊界面"概念,所有操作提示均通过语音引导,界面元素仅保留最低限度的光影提示。 叙事结构与情感表达 故事以倒叙方式展开,玩家扮演的盲人主角需要前往海边与旧友重逢。四个章节分别对应城市街道、公交站台、公园景观和滨海步道,每个场景都设置典型障碍:被共享单车占据的盲道、缺乏语音提示的红绿灯、简易施工围挡等。剧情通过电话语音、环境音闪回等方式揭示人物背景,最终在海浪声与钢琴协奏中完成情感升华。 社会影响与行业价值 作品发布后引发全社会对视障群体出行问题的广泛讨论,相关话题在社交媒体获得超两亿次曝光。多个城市随后开展盲道整治专项行动,部分公交系统开始加速语音报站设备升级。在行业层面,该作品获得中国游戏产业年会社会价值奖项,并入选北京国际游戏创新大会最佳人文叙事提名,推动"功能游戏"概念在国内的实践发展。 艺术成就与文化意义 通过极简主义美术风格构建视觉隐喻:黑色背景象征永久黑暗,白色光晕代表残余视力,灰色渐变暗示光影感知。原创配乐采用渐进式钢琴旋律,对应焦虑、困惑、希望等情绪阶段。这种艺术表达使作品超越传统游戏范畴,成为数字时代的人文关怀载体,在文化层面展示了互动媒介促进社会理解的巨大潜力。 教育应用与衍生发展 目前该作品已被多所高校心理学、社会学专业纳入教学案例,用于共情能力培养研究。衍生出音频导览剧《见·闻》在多个城市开展线下体验展,进一步扩展了公益教育的传播维度。开发团队后续与助残组织合作开发了《见》无障碍体验套件,包含特制震动座椅与环绕声设备,用于公共场所的包容性文化教育。
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