奇葩游戏的世界光怪陆离,若按其核心的“非常规”特质进行归纳,大致可梳理出几个鲜明的类别。每一类都以其独特的方式,在游戏设计的某个或多个层面进行了大胆的突破与实验。
第一类:目标与任务极度非常规的游戏 这类游戏的“奇葩”之处,首先体现在其核心玩法的设定上,彻底抛弃了拯救世界、击败强敌或经营帝国等宏大叙事。例如,曾引起热议的《山》,玩家在游戏中扮演的并非角色,而是一座静静漂浮在虚空中的山。游戏没有明确的指令或目标,玩家所能做的仅是观察山的缓慢旋转,聆听随机的环境音乐,偶尔会有微小的物体撞到山上。它的全部意义在于提供一种近乎禅意的、放空自我的体验,是对“游戏必须要有目标”这一观念的彻底解构。 与之类似的还有《模拟山羊》。在这款游戏中,玩家操控一只行为不受控、物理效果夸张的山羊,在城市中横冲直撞。游戏没有强制性的主线任务,所谓的“目标”只是一系列荒诞的挑战清单,例如用舌头黏住行人并将其拖行,或是利用弹跳能力飞越建筑物。它通过对经典游戏《横行霸道》式开放世界规则的滑稽模仿,将“破坏”与“无意义”的乐趣发挥到极致,让玩家在打破一切常规的胡闹中获得释放。 第二类:交互与操作逻辑反直觉的游戏 此类游戏在玩家与游戏世界的互动方式上设置了重重“障碍”,要求玩家摒弃习惯性思维。代表作《和班尼特福迪一起攻克难关》便是典型。玩家操控一个坐在缸里的人,仅凭一把锤子进行移动。其物理引擎极其刁钻,操作反馈难以预料,每一次不慎滑落都可能让数十分钟的努力付诸东流。它之所以“奇葩”,在于其将极致的挫折感本身设计为核心体验,考验的不仅是操作技巧,更是玩家的心态与毅力。 另一款在交互上别出心裁的游戏是《不要停!八分音符酱》。这是一款声控横版过关游戏。玩家需要通过麦克风发出声音来控制角色的跳跃,声音越大,跳得越高。在安静的场合游玩此游戏,玩家不得不面对发出各种怪叫的尴尬,而游戏进程则会因为环境的嘈杂或玩家的突然沉默而中断。它将传统的按键操作转化为对玩家生理输出的直接依赖,创造了极为独特的社交与单人游玩体验。 第三类:叙事与主题充满恶搞与隐喻的游戏 这类游戏往往拥有一个看似荒诞不经的外壳,内里却可能包裹着对现实社会、文化现象或人性深处的犀利讽刺。《武装山羊》可以看作是这个类别的延伸,但其叙事更加碎片化和无厘头。而像《兄贵草泥马》系列这样的作品,则完全拥抱了互联网迷因文化,将各种网络流行元素和粗粝的动画风格结合,讲述着逻辑崩坏、充满屎尿屁笑话的故事,其幽默感建立在对流行文化符号的极端夸张和重组之上。 更为深刻的例子是《请出示文件》。玩家扮演一个虚构国家的边境检查官,日常工作就是审核入境人员的文件。游戏通过极其重复和琐碎的文书工作,逐步引导玩家面对道德困境:是严格遵循漏洞百出的规则,将寻求庇护的难民拒之门外;还是冒着风险,利用规则漏洞帮助那些可怜人?它将严肃的政治隐喻嵌入到枯燥的日常工作中,其“奇葩”之处在于,它成功地将一份“办公室模拟器”做成了令人坐立不安的人性试炼场。 第四类:视觉与听觉表现风格强烈的游戏 此类游戏的“奇葩”第一眼便体现在其视听语言上。例如《酷派忍者》,它采用了极度刺眼、色彩饱和度极高的荧光色块和简陋的几何图形来构建世界,配合嘈杂的电子音乐,营造出一种迷幻甚至令人视觉疲劳的体验。这种风格并非技术力不足,而是有意为之的艺术选择,旨在强化其赛博朋克背景下世界的混乱与无序感。 与之相反,《林中之夜》则采用了一种温暖的手绘风格,但讲述的却是一个关于成年焦虑、抑郁与小镇秘密的黑暗故事。其“奇葩”在于用看似温馨可爱的动物角色和画面,去探讨非常沉重和成人化的主题,形成强烈的风格与内容反差,让玩家在轻松的表象下感受到深刻的孤独与疏离。 总而言之,奇葩游戏并非一个贬义词,它代表的是游戏产业中最具活力、最不惧失败的探索前沿。它们可能不完美,可能令人困惑甚至不适,但正是这些作品,不断拓宽着“游戏”二字的定义边界,证明了互动媒介可以承载幽默、艺术、哲学思考乃至尖锐的社会批判。对于玩家而言,尝试这些游戏,就像参加一场创意博览会,最重要的收获往往不是通关的成就感,而是在体验过程中被激发的那些“居然还能这样”的惊叹与思考。
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